Teófilo Benítez Granados
Rector del Centro de Estudios Superiores en Ciencias Jurídicas y Criminológicas (CESCIJUC)
El avance del E-learning tuvo que acelerarse con la pandemia del Covid-19. En la práctica se descubrió que las plataformas convencionales no bastaban para enseñar en un mundo sumido en profundas transformaciones e incertidumbre.
Más aún: los programas tradicionales parecían insustanciales frente a profundas transformaciones en nuestra forma de comunicar, trabajar y diseñar el futuro. La panacea a los males, entonces, se volcó en nuestra capacidad de aprender nuevas destrezas y desarrollar un pensamiento crítico para solucionar los problemas que no emergen todavía y construir, de la nada, nuevas propuestas para servir a un mercado altamente recesivo y demandante.
La educación se convirtió, de la noche a la mañana, la solución para infinidad de males presentes y de los que traerá el porvenir.
Sin embargo, el alejamiento social truncó las maneras tradicionales de aprendizaje. Con las aulas cerradas e incapacidad para conectar con los alumnos de manera convencional, los profesores asumieron el reto de perfeccionar sobre la marcha programas que ante la realidad parecías desfasados.
Ante esto, muchos apostamos por materiales lúdicos, holísticos y pragmáticos que pueden sintetizarse a través de la gamificación. La captura de la enseñanza a través de vivencias que potencialicen la capacidad de resolver, pensar e instrumentar nuevas formas de actuación. Es decir, lanzarse de lleno a la innovación.
Innovar en educación, ahora, implica implementar cambios significativos en los métodos de enseñanza y aprendizaje en su contexto, pero también en los materiales y contenidos que son parte de todo plan de capacitación.
Tal innovación puede darse como un proceso de mejora continua, a través de una dinámica incremental que mejora de manera continua las metodologías existentes, o como una innovación revolucionaria, al aplicar un nuevo paradigma. Incluso, puede emplearse como un acontecimiento disruptivo que produce cambios drásticos.
Una herramienta para generarlo es a través de la gamificación o Ludificación en educación. Consiste en aplicar técnicas, elementos y principios de juegos en los ambientes educativos. Esta estrategia se utiliza tanto a nivel empresarial como en instituciones educativas, y busca que los alumnos participen de forma proactiva y se comprometan con las actividades propuestas.
Tal gamificación consiste en crear cursos y capacitaciones dentro del campus virtual, que incorporen mecanismos de juego. Su objetivo es la formación de participantes dinámicos y los beneficios que provee son la motivación y el alto grado de participación de los estudiantes., proveer un marco de referencia para el microlearning y facilitar el aprendizaje a través de la retroalimentación
En tiempos de recesión, la educación puede ser una respuesta para diseñar herramientas que nos permitan responder al entorno, crear la mentalidad de adaptación e innovación continua necesaria para tener participación en el mercado y una mentalidad crítica que permita resolver las demandas del porvenir.
En este contexto, el juego se convierte en una herramienta imprescindible de la educación, pero paralelamente asume un rol protagónico en la socialización y las experiencias lúdicas de los futuros profesionistas. Todos merecemos una sociedad feliz y llena de esperanza.